[AR] 포켓몬 고(Pokemon Go) 분석 (2016-2017)

1. 포켓몬 고(Pockemon Go)

  • AR 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon GO)’ 7월 6일 미국에서 출시
  • 유통: Nintendo / 개발사: 나이언틱(Niantic)
  • 증강현실이 현실을 ‘보강하는’ 기술이라면, VR은 현실을 ‘대체하는’ 기술 [2]
  • GPS를 기반으로 한 AR 서비스: 포켓몬을 획득하는 과정만 기존 게임과 차별화 [2]
(출처: 머니투데이)

2. 증강현실 게임(AR Game)

  • 구글의 사내벤처였던 나이언틱이 개발하고, 닌텐도가 유통하는 증강현실(AR) 게임
  • 포켓몬 고는 만화영화 ‘포켓몬스터’를 기반으로 만든 AR 게임이다. 앱을 실행시키면 스마트폰 카메라가 비추는 현실 세계에 포켓몬스터의 캐릭터들을 합성해 보여준다. 사용자는 게임 속의 공(포켓몬 볼)을 던져 이 캐릭터들을 잡는데, 일정 등급 이상이 되면 다른 사용자의 캐릭터와 전투도 할 수 있다. [5]
  • 컨설팅 업체 잭도우리서치의 애널리스트 얀 도슨은 11일 <뉴욕타임스>를 통해 포켓몬 고의 성공은 ‘증강현실 기술에 있어 중요한 순간’이라고 평가했다. 헤드셋 같은 비싼 장비가 없어도 증강현실 게임이 대중화됐다는 설명이다. [10]
(출처: 포켓몬 고 앱 갈무리)

3. Fame

  • 미국에서 출시 하루 만에 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위에 올라섰다. 11일 <포브스>에 따르면, 미국에서만 이 게임이 최소 750만회 이상 다운로드 됐다. 데이터 조사업체인 시밀러웹이 10일 내놓은 자료를 보면, 출시 이튿날인 8일을 기준으로 미국 전역의 안드로이드 모바일 기기 이용자 중 약 3%가 매일 이 게임을 하고 있었다. 포켓몬 고의 일일 활성 이용자(DAU) 수치는 출시 닷새 만에 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터 일일 활성 이용자수를 추월했다.지난 주말 내내 로스앤젤레스 뿐 아니라 뉴욕, 샌프란시스코 등 미국 곳곳에서는 젊은이들과 가족 단위의 시민들이 포켓몬을 찾기 위해 관광지, 공원, 해변 등으로 쏟아져나와 진풍경을 이뤘다. [10]
  • 출시 다음 날인 7일에는 600만을 기록했으나 13일(380만) 이후부터는 꾸준히 줄어들었다. 20일에는 100만 다운로드를 기록했다. [11]
포켓몬 고 일간 이용자 수, 2016년
(출처:서베이몽키)

4. Contents > Character > IP(Intellectual Property)

  • 포켓몬 애니메이션 시리즈
    1996년 2월 당시 일본 닌텐도는 포켓몬스터라 불리는 작은 캐릭터를 포획, 수집하고 성장시키는 게임을 내놓는다. 올해로 포켓몬은 탄생 20년을 맞았다. 1999년 미국에서 개봉한 포켓몬 애니메이션 영화가 흥행 돌풍을 일으키면서 세계적인 캐릭터로 성장했다. [10]
  • AR 게임이라서가 아니라 포켓몬 시리즈라는 막강한 프렌차이즈의 영향이 절대적 [1]
  • ‘포켓몬 고’의 성공은 기술이 아니라 IP(Intellectual Property, 지식재산권 또는 지적재산권)의 승리 [2]
  • 1995년 게임으로 시작된 ‘포켓몬스터’ 시리즈는, 20년 동안 지속적으로 서비스된 세계적으로 성공한 IP [2]
(출처: <한겨레> 자료사진)

5. Storytelling

  • ‘포켓몬스터’ 주인공이 여행 다니며 새로운 포켓몬을 만나 우정을 쌓으면 실력이 강해짐. 이런 스토리가 GPS와 AR이라는 기술을 만난 것. 이제 게임을 통해 ‘포켓몬스터’의 주인공처럼 여행 다니며 새로운 포켓몬을 만나고, 포켓몬 트레이너가 될 수 있는 스토리가 내재 [2]

6. Timing

  • 20년 전 ‘포켓몬스터’를 즐기던 아이들은 그 캐릭터와 세계관에 대한 추억을 가진 채 성인이 되었음. 그들은 고성능 스마트폰을 가지고 있으며, 원한다면 어디든 여행을 떠날 수 있음. IP를 향한 충성심을 가진 어린이가 성장해 구매력까지 갖추게 된 셈. 20년간 잘 관리되고 숙성된 IP가 좋은 타이밍에 맞춤형 신기술을 만났으니, 상업적 성공을 넘어 하나의 사회 현상으로 거듭나는 파급력을 만든 것. [2]

7. Technology

  • 위치기반서비스(LBS)
  • 전진수 SK텔레콤 미디어테크랩 랩장”AR이 상용화하려면 현실을 AR 단말이 인식하고, 이 정보 위에 가상의 콘텐츠를 자연스럽게 입히는 렌더링 기술, 또 이 모든 것을 장비에 최적화하는 기술이 종합적으로 필요 [4]

8. Service

  • 위치기반서비스(LBS): 포스퀘어(Foursquare) [1]
  • 게이미피케이션(Gamification): 피트니스 트래커(Fitness Tracker) [1]
  • 부작용 대비, 사고를 막기 위한 대책 마련 필요 게임에 몰두한 나머지 길에서 미끄러져 중상을 입는 등의 사고도 잇따르고 있어 부작용에 대한 우려도 제기 [5]
  • Needs시장조사업체 앱애니 측은 “향후 업데이트에서 친구들과 메시지를 주고받고 아이템을 교환하며 가능하다면 배틀까지 할 수 있는 기능을 추가한다면 소셜 성향이 강한 이 게임에 맞게 협력적 요소를 강화할 수 있을 것”이라고 전망했다. [12]

9. Marketing

  • Viral Marketing & SNS Event포켓몬 고의 미국 내 성공 요인으론 입소문 마케팅이 꼽힌다. 니앤틱이 미국 전역에서 포켓몬 트레이너들을 모으는 페이스북 이벤트를 연 것이 흥행에 적지 않은 보탬이 됐다. [12]

10. Business

  • 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 오프라인 매장을 운용하고 있는 사업자들에게도 주목을 받는데 성공. ‘포케스탑(PokéStop)’ 지역으로 지정된 게임 소매점 게임스탑 등 일부 오프라인 매장의 매출이 급등. [8]
  • 토니 바텔 게임스탑 대표는 18일(현지시간) CNBC와의 인터뷰를 통해 “(포켓몬고의)포케스탑으로 지정되거나 유혹 모듈이 설치된 462개의 매장 매출이 약 두 배 늘었다. 포켓몬고 관련 상품의 판매도 급증했다” [8]
  • 포케스탑(PokéStop)포켓몬을 잡을 수 있는 몬스터볼 등의 아이템을 획득할 수 있는 지역으로, 역사적이거나 특별한 공간이 주로 지정된다고 알려졌다. [8]
  • 유혹 모듈포케스탑 근처에 설치할 수 있는 유료 아이템으로, 설치 이후 포켓몬들이 몰려오는 효과를 얻을 수 있다. [8]
  • O2O(온·오프라인 연계) 비즈니스스마트폰 보급 확대로 ‘포켓몬고’와 같은 O2O 비즈니스 사업이 활성화되고 있는데, 현재 소수 업종에 국한된 O2O 비즈니스 모델은 향후 실생활과 관련된 거의 모든 영역으로 사업 분야가 확대될 것이라는 시각이다. [13]

11. Market

  • 전문가들은 AR시장이 VR에 비해 상대적으로 빠른 속도로 성장할 것으로 보고 있다. 시장조사업체 디지캐피털에 따르면 현재 10억달러 수준에 불과한 AR시장이 폭발적인 성장을 거듭해 2020년 1200억달러 수준으로 커질 전망이다. 2020년에는 VR시장의 4배 이상 성장할 것이란 관측이다. [6]
VR AR 전망
(출처: 디지캐피털)

12. Flow = Fun + Play

  • 캐치캐치의 위치기반 서비스를 설계했던 최동욱 KT IT기획실 차장“게임의 이야기 전개에 사용자가 깊게 빠져들어 게임 속에서 재미있게 놀 수 있는데다 익숙한 몬스터들이 향수까지 자극해 더 몰입하게 만든다.”“포켓몬 고의 흥행은 기술보다 이야기 전개와 캐릭터가 중요하다는 것을 보여준다.” [7]

13. Psychology

  • “다양한 유형의 사람이 게임을 하는 동기(원인)와 그 게임에 몰입하고 흥미를 느끼는 요소는 무엇인지 이미 여러 연구가 진행되고 있다”고 심리학자 제이미 마디간 박사는 자신이 운영하는 웹사이트 ‘비디오게임의 심리학’(PsychologyofGames.com)에서 밝히고 있다. [9]
  • 행동·사회 경험·숙달·몰입·창의성·달성 경험이런 요소를 게임 분석 컨설턴트 기업 콴틱 파운드리는 6가지 핵심 동기로 분류했다. 달성 경험은 분명히 중요하다. 지난해 국제 학술지 ‘인간행동과 컴퓨터’(Computers in Human Behavior)에 발표됐던 한 연구에 따르면, 같은 게임 애플리케이션(이하 앱)도 사용자들은 ‘트로피’(전리품이나 보수)가 없는 앱보다 이런 요소가 있는 앱에 더 진지하게 임할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 달성의 매력은 매우 강하다. ‘렙벨 업’의 중독은 ‘월드오브워크래프트’(World of Warcraft)와 같은 게임의 인기를 높인 커다란 이유일 것이다.이런 게임의 효과를 일상에 활용한 ‘게임화’(Gamification)도 진행되고 있다. 예를 들어, 1만 걸음을 걸을 때마다 나오는 손목에 착용한 피트니스 트래커의 알림음에 기분이 좋아지는 것은 바로 이런 효과에 의한 것이다.이런 ‘달성’이라는 요소는 포켓몬 세계에서 핵심이 되는 게임 메커니즘이다. 이에 대해 마디간 박사도 “포켓몬을 더 획득하면 자신의 포켓몬 도감이 늘어날 뿐만 아니라 이미 보유한 포켓몬을 훈련해 레벨 업을 위한 경험치도 얻을 수 있다”고 말했다. [9]
  • 인류의 역사와 증강현실(AR)하지만 포켓몬 고가 독특하고 아마도 유례없을 만큼 중독되기 쉬운 이유는 이 게임 앱이 현실 세계와 상호 작용하기 때문이다.이런 현실은 일반 상점과 레스토랑에서의 홍보 전략이나, 전혀 새로운 게임 시장을 위한 열쇠가 될 수 있다.인간은 오랜 역사에서 돌아다니며 목적을 달성하는 데 집착해왔다. 도시에서 걷거나 뛰며 묘기를 부리는 파쿠르만이 아니라 조류 관찰이나 프리스비 골프, 곤충 채집에 열중하는 친구들도 있다.‘포켓 몬스터’ 시리즈의 창조자인 다지리 사토시(현 게임 프리크 대표이사)는 어린 시절에 좋아한 취미인 곤충 채집과 표본 만들기로부터 포켓몬의 아이디어를 얻었다고 한다.진정한 증강현실(AR)은 당신의 스마트폰 화면으로 표시되는 것이라기보다는 당신의 주머니로 느껴지는 ‘감각’이다. 포켓몬 고는 GPS로 연결돼 있어 포켓몬이 근처에 있거나 체육관, 포캐스탑(PokéStop)을 지날 때 스마트폰이 진동해 정보를 알려준다.마디간 박사는 “이후 당신은 새로운 포켓몬이나 아이템을 얻을 수 있을 것”이라면서 “이는 매우 기본적인 심리적 조건화”라고 말했다. [9]

14. Korea

  • KT가 2011년 증강현실의 기초 기술을 이용해 ‘포켓몬 고’와 비슷한 ‘올레 캐치캐치’를 내놨고 정부 산하 기관들이 3~4년 전 거액을 투자해 증강현실 기술을 개발했지만 크게 주목을 받지 못함. [3]
  • ‘뽀로로 고’ 개발 예정
  • SK텔레콤은 AR 솔루션 ‘T-AR’ 개발로, LG전자는 청소기에 AR 기술을 접목한 로보킹을 공개하며 각각 시장 선점에 나서고 있다. 중소기업 중에는 AR 접목 내비게이션을 개발한 팅크웨어, AR 모바일 게임 ‘오디션’을 개발 중인 한빛소프트가 눈에 띈다. [4]
  • 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “국내 AR 게임 시장은 거의 없다고 봐야 한다”며 “상업적으로 성공한 업체가 없어 게임 개발도 어렵고 개발 도구(Tool)도 부족한 상태”라고 말했다. [4]
  • AR 활용 범위의 다변화 필요AR 원천 기술이 있어도 현실 여러 곳에 접목이 돼야 하는데 운전, 의료 등 특정 분야 개발에 몰려 있는 실정이다. 특허청 관계자는 “국내 AR 특허는 교육, 의료 등에 몰려 있고 스마트카, 홈, 교통 등 사물인터넷(IoT) 분야는 미미하다”고 지적했다. [4]

15. 나이언틱(Niantic)

  • AR를 대중화시킨 건 포켓몬 고 개발사인 나이앤틱이다. 구글의 사내 벤처로 출발한 이 회사는 2012년 위성항법시스템(GPS)를 이용한 위치기반 AR 게임 ‘인그레스’를 출시했다. 이용자들이 두 편으로 나뉘어 스마트폰에 나타나는 진지를 확인하고 쟁탈전을 벌이는 일종의 땅따먹기 게임이었다. 200여개 나라에서 1,500만명이 이 게임을 즐겼다. 그러나 포켓몬 고 만큼의 흥행은 아니었다. [7]

16. 닌텐도(Nintendo)

  • 1990년대 초반 가정용 비디오 게임 시장을 풍미했던 닌텐도는 1990년대 후반 기존 롬팩에 견줘 저장 용량이 큰 시디(CD)로 돌아가는 플레이스테이션을 내세운 소니와의 경쟁에서 대패한다. 그러나 2000년대 두 개의 화면에 터치스크린, 음성인식 기술을 도입한 휴대용 게임기 ‘닌텐도 디에스’(DS), 온라인 게임과 운동을 결합한 게임기 ‘위핏’(Wii Fit)을 내놓으면서 건재함을 과시했다. 영국 <블룸버그> 자료를 보면, 닌텐도는 2009년 정점을 찍은 이후 순이익 감소세를 겪는다. 지난해 3월 모바일 시장 진출을 선언하고 새 출발에 나서지만 4개월 뒤 10여년간 회사를 이끌어 온 이와타 사토루 사장이 담관암으로 갑자기 숨졌다. 2015년 9월 기미시마 다쓰미 신임 사장을 중심으로 전열을 가다듬은 닌텐도는 올해 3월 내놓은 첫 번째 스마트폰용 게임 ‘미토모’가 일본과 미국에서 인기를 얻으며 재기의 발판을 마련했다. [10]

17. Trend

  • “초고속인터넷·모바일·사회관계망서비스(SNS) 시대에 유행은 빛의 속도로 전파된다”. 포켓몬고는 미국 출시 하루 만인 7월 7일 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록하면서 앱스토어 역사상 최단기간에 1위를 달성한 게임앱으로 등극했다며, 초고속인터넷 확산, 모바일기기 보급률 증대, SNS 활성화에 따라 콘텐츠만 훌륭하다면 IT서비스가 보급·전파되는 시간이 획기적으로 축소되는 모습이라고 강조했다. [13]
(출처: 아이뉴스 24)

참조

[1] http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=4636038&memberNo=6384148
[2] 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 이태희 과장, http://news.joins.com/article/20380368
[3] http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2016/07/13/0200000000AKR20160713143551017.HTML?input=1195m
[4] http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=503187&year=2016
[5] http://www.hankookilbo.com/v/e92e6e3ffb7a4ec99fbd5b2af83f0999
[6] http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2016071408430047421&outlink=1
[7] http://www.hankookilbo.com/v/449736a4830c41e29c808d8317927f00
[8] http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20160720071956&type=det&re=
[9] http://nownews.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20160716601003
[10] http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/752262.html
[11] http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2016072508195643078
[12] http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=145636
[13] http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=969139&g_menu=022600&rrf=nv