[Storytelling] 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링


1. 문화콘텐츠

  • 문화 개념의 다양성과 복합성은 문화에 대한 수많은 접근 방법을 가능케 함
  • 오늘날 문화의 개념은 또 다른 관점으로 변모 바로 문화콘텐츠(culture contents)의 등장
  • 문화의 개념이 정신적, 추상적 차원에 머물지 않고 우리의 삶의 전반에 영향을 주는 물질적, 구체적 차원으로 확장
  • 문화에 산업이 접목, 하나의 문화상품으로서 부가가치를 창출할 수 있게 된 것
  • 멀티미디어 환경과 디지털 테크놀로지의 발전은 전통적인 개념의 문화로 포섭되는 아날로그식 대상은 물론, 개인과 집단의 지식조차 디지털콘텐츠로 변용
  • 문화의 상품화는 문화의 정체성과 패러다임의 변화를 가져옴

2. 문화콘텐츠의 특징

  • 지식정보사회 시대의 문화콘텐츠
    산업시대의 전통적 문화 개념으로 해석되는 대상과는 다름
  • 문자, 음성, 영상이라는 개별적 기호보다는 멀티 기호의 사용
  • 작가나 생산자 중심이 아닌 독자와 소비자의 중요성
  • 원작(source)의 변용을 통한 다중활용성(multi use)
  • 작품성과 예술성에 부가되는 경제적 가치와 상품성 등
  • 스토리텔링(storytelling) 개념으로의 전환
    인문학적 관점에서 문화콘텐츠라는 텍스트를 구축하는 이야기가 전통적 서사(narrative)에서 전환됨

3. 스토리텔링(Storytelling)

  • 인류의 등장, 문명의 태동과 더불어 출현했던 서사는 시대적 요구와 기술적 진보를 통해 이전까지의 서사 방식을 변화, 발전시키면서 새로운 표현 형식을 창조
  • 인간의 문화예술에 대한 패러다임을 변모시킴
  • 문학을 위시한 예술은 물론 인간이 이룩한 모든 것을 디지털 기술을 활용하여 정보화하는 현시대에 이들 서사들은 디지털 콘텐츠에 대한 스토리텔링이라는 새로운 영억을 구축

4. 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)

1) 디지털 스토리텔링

  • 디지털 기술을 표현의 매체이자 수단으로 삼아 미디어를 통해 소비자에게 서사를 전달하는 스토리텔링을 지칭하는 용어
  • 디지털 콘텐츠에 대한 스토리텔링은 1995년 미국 콜로라도에서 열린 ‘디지털 스토리텔링 컨퍼런스 & 페스티벌’을 통해 알려짐
  • 디지털 기술을 매체 환경 또는 표현 수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링 (이인화 2003)
  • 디지털 테크놀로지와 미디어를 통해 오디언스에게 전달되는 내러티브 엔터테인먼트 (한혜원 2007)
  • 오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들여 변화하고 있는 현재의 삶에 맞게 가치 있는 이야기들로 맞춰가고자 하는 생각 (최예정 등 2005)
  • 디지털 기술과 결합된 모든 종류의 서사를 대상으로 하는 디지털 스토리텔링은 문화예술의 창작 및 소비 양식은 물론 인간의 삶과 생활 방식을 획기적으로 변화시킬 새로운 패러다임
  • 디지털 미디어의 출현으로 전통적인 의미의 서사로는 포괄할 수 없는 새로운 방식의 이야기 형식을 디지털 스토리텔링으로 받아들일 수 있음


2) 디지털 스토리텔링의 특징

첫째, 디지털 스토리텔링은 유연하고 탄력적으로 (Plasticity & Flexibility) 만들어진다. 디지털 스토리는 컴퓨터의 다양한 기능(Versatility)을 이용해서 복합적인 플롯을 만들고, 동일한 사건의 다양한 버전을 보여줄 수 있다. 청자(Audience)는 이야기의 한 인물을 맡기도 하고, 극중 인물과 상황에 대해 토론할 수도 있다. 컴퓨터와 멀티미디어 기술 덕택에 청자의 흥미에 맞게 수정된 독특한 배경을 만들 수 있는 것이다.

둘째, 디지털 스토리텔링은 보편성(Universality)을 갖고 있다. 컴퓨터 가격이 떨어지고 인터넷이 확산됨에 따라, 사람들은 다양한 미디어로 이야기할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 아직 모든 사람들에게 보급된 것이 아니지만, 분명 이런 방향으로 나아가고 있는 것은 사실이다. 어쨌든 일반 사람들도 과거에는 부자나 기업에서만 이용할 수 있었던 도구나 기계들을 이용해서 전 세계 청자를 상대로 개인적이고 예술적인 목적으로 이야기를 할 수 있게 되었다. 우리 모두는 자신의 제작자이자 감독이 될 수 있는 힘을 가지게 되었다.

셋째, 디지털 스토리텔링은 다른 미디어와 달리 상호교환(Interactivity)할 수 있다. 영화, 비디오, TV쇼, 신문 등과는 달리, 일단 디지털 스토리가 웹상에 뜨면, 창작자와 청자 간의 구분이 없어진다. 디지털 스토리 작가는 청자를 초대해서 비슷한 경험을 공유하기도 한다. 이런 경험들이 본래 이야기에 첨가되어서 또 다른 독특한 이야기로 변형된다. 본질적으로 디지털 스토리텔링은 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있다.

넷째, 디지털 스토리텔링은 공동체를 형성하는(Community-Building) 힘이 있다. 디지털 스토리텔링 전도사 워렌 헤그(Warren Hegg)는 디지털 스토리텔링 운동 덕택에 많은 사람들이 인생의 힘과 스토리의 힘을 표현하기 위해 컴퓨터를 사용하고, 그 이야기들을 통해 공동체를 형성한다고 주장한다. 조 램버트(Joe Lambert)는 디지털 스토리텔링이 “대화의 형태를 재창조 한다”고 말한다. 디지털 스토리텔링은 사람들에게 삶의 내용을 기억시켜 주기 때문에 공동체가 강화된다고 할 수 있다.

다섯째, 디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링에서 성공했던 것과 똑같은 특징들도 공유한다. 우선 디지털 스토리는 친숙한 청자에게 “들려줄 수” 있다는 장점이 있다. 같은 사람들이 웹사이트에 다시 들어와서 이야기를 읽고, 듣고, 공유할 수 있다. 디지털 스토리는 믿을 수 있는 환경에서 이야기된다. 예를 들어, 온라인 스토리 디자이너들은 사람들을 초대해서 취미가 맞고 믿을만한 환경을 조성해서 이야기들을 공유할 수 있도록 사이트를 기획한다. 디지털 스토리는 실시간이나 적어도 실시간에 가깝게 이야기되어진다. 디지털 스토리는 스토리텔러에게 피드백과 “듣고 감상”할 수 있는 감각도 제공한다. 예를 들어, 많은 온라인 스토리텔러들은 청자의 생각과 이야기에 대한 반응을 요구한다.


5. 전통적 서사와 디지털 스토리텔링의 차이점

  • 전통적 서사
    1인의 화자 혹은 저자가 선형적이고 종결된 이야기를 문자 혹은 영상을 활용해 일방적으로 전달
  • 디지털 스토리텔링
    비선형(nonlinear)적이고 끝나지 않는 (개방성) 이야기가 디지털 미디어를 활용하는 소비자의 다양한 감각을 지속적으로 자극, 접촉함으로써 화자 혹은 저자와 상호작용할 수 있게 됨
전통적 서사와 디지털 스토리텔링의 차이점

6. 디지털 스토리텔링과 기호학(semiotics)

  • 소쉬르
    기호 내적인 차원에서 기호에 내재하는 법칙과 기호 사이의 관계를 규명
  • 퍼스
    기호 개념에 현실의 지시 대상을 포함시킴
  • 현대 기호학
    기호 외적인 차원에서 기호에 의해 생성된 의미를 해석하여 이해하는 행위의 정신적 과정을 연구
  • 기호의 의미작용(signification)과 그 기호가 지칭하는 현상이 빚어내는 기호작용(semiosis)을 연구의 대상으로 함
  • 기호들의 가치는 미리 규정된 것이 아님
  • 기호들은 사회, 문화, 역사적 상황에 따라서 지속적으로 변화, 갱신되는 모습으로 존재
  • 기호학은 텍스트(콘텐츠)를 ‘원인’ 대 ‘결과’라는 결과론적 해석 행위의 산물이 아님
  • ‘원인’ 대 ‘관계’라는 틀 속에서 외부의 현실을 수렴하는 기호들의 생성과정과 해석과정을 제공하는 틀로 작용 (Roland Barthes 1979)
  • 기호학은 콘텐츠에 담겨있는 내적 구조에 의해서 어떻게 의미가 발생하는가를 추적 가능
  • 의미가 현실의 삶 속에서 각각의 주체(콘텐츠 및 스토리텔링의 소비자)에 의해 수용되고 해독되는 과정과 원인을 해명 가능

7. 기호학 개념과 문화콘텐츠 분석 모형

1) 파불라(fabula : story)와 수제트(syuzhet : plot)
2) 행위(action)와 기능(function)
3) 이항 대립(binary opposition)과 심층구조(deep structure)
4) 초점화(focalization)
5) 의소분석(semic analysis)과 동위소(isotopy)
6) 행위소(actant)와 행위소 모형(actantial model)


8. 디지털 스토리텔링과 문화콘텐츠 텍스트 분석

  • 디지털 환경에서 독자 또는 소비자(게이머, 소셜 네트워크 스토리텔러 등)
  • 콘텐츠의 검색 및 선택의 가능성
  • 콘텐츠에 대한 조작 및 통제 가능성
  • 사용자 간의 상호 교류의 가능성
  • 사이버 공간의 자신의 캐릭터 및 소셜 미디어의 의견을 통해 스토리를 선택 및 조절
  • 스토리를 편집하고 변화시켜 새로운 (가상)현실을 창조

참조

  1. 문화콘텐츠의 디지털 스토리텔링을 위한 기호학적 분석모형 구축. 기호학 연구. Vol. 34. 2013.
  2. 한국형 디지털 스토리텔링. 살림. 2005.
  3. 디지털 스토리텔링의 현황 및 활용방안 연구. 한국언어문화. Vol.32. 한국언어문화학회. 2007.
  4. 김성룡. 스토리텔링과 내러티브. 글누림. 2005.
  5. 이인화, 고욱, 전봉관, 강심호 전경란, 배주영, 한혜원 이정엽 지음, 「디지털 스토리텔링」, 황금가지, 2003.